返回 HackerTubeYouTube2026年11月12日视频时长:9:51

向量如何连接箭头与数字列表

Vectors | Chapter 1, Essence of linear algebra

33Blue1Brown

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向量既可以看成箭头,也可以看成一列数字。这两种东西怎么会描述同一件事?在这段入门讲解中,3Blue1Brown 用坐标连接两种视角:箭头让运算变得直观,数字列表则让计算成为可能。从 00:11 开始观看。

三种视角从不同地方理解向量

查看原文 00:11

在物理学生眼中,向量是由长度和方向决定的箭头。只要这两点不变,把箭头移到别处仍是同一个向量。平面上的箭头是二维向量,普通空间里的箭头是三维向量。

在计算机科学学生眼中,向量可以是一个有序数字列表。例如,一套房子可以用面积和价格依次表示。这个列表有两项,因此是二维向量;两项的顺序也很重要。

数学视角则将两者进一步推广:向量可以是能够适当地进行加法和数乘的对象。视频暂时搁置抽象定义的细节,先从一个具体画面入手:想象一支起点位于坐标系原点的箭头,再把它转换为数字。这种教学约定与物理视角中可以自由移动的箭头有所不同。

坐标把箭头转换为有序列表

查看原文 02:41

在二维空间中,水平的 x 轴和垂直的 y 轴交于原点。选定单位长度后,在两条轴上标出刻度。起点位于原点的箭头,其两个坐标就是到达箭头终点的指令:第一个数表示向右或向左移动多远,第二个数表示向上或向下移动多远。正负号决定方向。

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视频把这两个数竖着写在方括号里,以区分向量和点。坐标系确定后,每个有序数对都对应一支从原点出发的箭头;反过来,每支这样的箭头也恰好对应一个数对。观看坐标讲解。

同样的思路可以扩展到三维:增加一条同时垂直于 x 轴和 y 轴的 z 轴。有序三元组依次指定沿 x 轴、平行于 y 轴、再平行于 z 轴的移动距离。每个三元组与空间中的一个向量一一对应。

向量加法把连续移动合并起来

查看原文 04:36

在几何图像中,两个箭头相加时,先移动第二支箭头,让它的起点落在第一支箭头的终点;再从第一支箭头的起点画到第二支箭头的终点,得到的就是和。这个作图过程暂时让一支箭头离开原点,但不改变它的长度或方向。

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如果把箭头看成移动,这个规则就容易理解了:先走第一步、再走第二步,整体效果与直接沿两个向量的和走一步相同。这也延伸了数轴上 2 + 5 的含义:先向右走两格,再走五格,总共走了七格。

以向量 (1, 2) 和 (3, −1) 为例,可以按方向重新组织移动:水平方向走 1 + 3 格,垂直方向走 2 + (−1) 格,得到的和是 (4, 1)。用列表表示时,一般规则就是将对应的分量相加。观看计算示例。

标量改变向量的长度,有时也改变方向

查看原文 06:54

用一个数乘箭头,就是对它进行缩放。乘以 2,箭头变为原来的两倍长;乘以 1/3,变为原来的三分之一。负数还会反转方向:乘以 −1.8 时,箭头反向,长度变为原来的 1.8 倍。

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这样参与缩放的数称为标量。在数字表示中,标量乘法就是让每个分量都乘以这个数。例如,(1, 2) 乘以 2 得到 (2, 4)。观看缩放讲解。

在图像与数字之间切换,让两者各展所长

查看原文 08:09

向量加法和标量乘法会在线性代数中反复出现。之后的抽象视角会关注这些运算,而不将向量限定为某一种表示形式。在这里,重要的能力是在箭头与列表之间切换,无论你认为哪一种才是更基本的形式。

数据分析者可以用几何图像理解数字列表、数据中的模式,以及某个运算的整体效果。物理学家或图形程序员则可以反过来用数字描述和操作空间,让计算机进行处理。讲述者制作数学动画时就是如此:先想象空间里发生了什么,再计算像素应该放在哪里。

下一讲将介绍张成空间、基和线性相关;本视频暂不展开这些概念。观看结尾讲解。