有限调色板促使人深入探索
查看原文 00:44在 Lucasfilm Games 工作之初,Mark Ferrari 面对的是固定的 16 色 EGA 调色板。他说,团队起初无法压缩抖色图案:抖色是把不同颜色的像素排列在一起,借此呈现介于两者之间的颜色。他展示了抖色的效果后,Ron Gilbert 帮助解决了压缩问题。Ferrari 随后用它表现更多蓝色、大气纵深、日落和沙地,包括《猴岛的秘密》中的场景。
Ferrari 并不想回到 EGA,但他认为自己最有创造力的一些作品来自这些限制。这是他的个人判断:资源少时,人可以更深入地探索;新工具不断出现,则可能让人没有时间掌握任何一个。他使用 Deluxe Paint 2 约十年,找到了他认为连软件制作者也未曾预料的用途。观看 00:44。
调色板循环让静态画面看起来在运动
查看原文 05:51替换调色板可以改变整幅场景
查看原文 10:21同一张索引色图片还可以通过替换调色板,呈现不同时间和天气。Ferrari 提到一个作品会让画面时间跟随观看者所处的时间。为一款受存储和处理能力限制的 X 战警游戏,他把同一背景变成山谷、云层和城市,并分别呈现三个时间。底层形状并没有消失:仔细看仍能在云中认出树的轮廓。这是一种节省资源的错觉,并非九张独立绘制的场景。观看 10:21。
「8 位风」保留感觉,也放宽规则
查看原文 15:32制作《Thimbleweed Park》时,Ferrari 与 Ron Gilbert、Gary Winnick 和 David Fox 合作,希望背景唤起玩家记忆中的冒险游戏。团队想保留旧游戏的感觉,同时改善界面和设计。讲座中展示的画面当时仍在制作中。
Ferrari 把这些 Photoshop 作品称为 8 位风:保留可见的低分辨率像素和类似 VGA 的观感,却不逐一计算颜色,也不严格限制在 256 色以内。目标是做出团队当年希望能做出的画面。这里区分的是视觉目标与真实硬件规格。观看 15:32。
先搭房间,再用选区塑造光线
查看原文 20:16Ferrari 先粗略画出房间,并在目标分辨率下检查难画的物件:一台机器可能只有几个像素来表现各个部分。接着他铺设基本颜色,制作一组光斑模板,选中其中区域并调整色彩平衡。例如,在逐层嵌套的选区里增加黄色,就能让光斑中心更亮。
为了保持像素边缘清晰,他建议按最终尺寸建立文件,使用铅笔工具,关闭工具和选区的抗锯齿,并在缩放或变换时选择最近邻插值。最近邻保留像素的硬边,不会混合相邻颜色。他仍会有意识地柔化锯齿:选中线条,将选区偏移一个像素,减去重叠部分,再调整露出像素的颜色。
逐像素为大量背景添加抖色太耗时,因此团队改用同心色带完成许多阴影。他也发现,先填充区域,再调整色彩平衡或色相与饱和度,比逐一挑选颜色更高效。观看 20:16。
找工具设置之前,先理解光线
查看原文 30:08Ferrari 认为软件不会自动提供美术理解。他回忆曾帮助一位画家解决沙漠场景的阴影问题:阴影看起来像一团团黑墨。真正有用的问题是阴影中的光从哪里来:暖色阳光照亮受光面,蓝色天光则可以填充阴影。当画家开始思考场景本身,而不是只盯着界面控件,就能够作出调整。
Ferrari 先画天空和远景,因为它们决定了影响前景颜色的光线。他会寻找三种对比:明与暗、饱和与低饱和、暖色与冷色。即使画面以蓝绿色的水下环境为主,他也认为少量暖色点缀可能有帮助。这些是他的工作原则,并非 Photoshop 自动提供的规则。观看 30:08。
为尚未发生的变化预留颜色
查看原文 37:30制作从白天变到夜晚的画面,第一次切换调色板之前就要开始规划。Ferrari 先概括画面,画出一个时间点,再不断修改同一文件,逐步覆盖其他时间。如果光线要沿岩石向下移动,一个看似单色的高光区域可能包含几种几乎相同的调色板颜色。它们早晨看起来一样,随后却可以随光线移动而分别变化。
他通常给一个物体约三到七种表观颜色,给天空 16 到 32 色,并尽量为循环色阶预留一半调色板。循环色阶是一组一起变化的调色板位置;如果静止的树也使用这些位置,树就会跟着闪烁。天空可以使用更长、相邻差异更细微的色阶,让抖色不那么显眼。观看 37:30。
在问答中,Ferrari 区分了 EGA 与每个小块只能使用部分颜色的限制:他说,EGA 的 16 色可以用在画面任何位置。对于今天的创作者,他鼓励大家自由实验,不必默认沿用当年的商业期限与存储约束。观看 43:46。
可复用的抖色模板减少逐像素工作
查看原文 41:03对于重复图案,Ferrari 会先制作一次,再像印章一样重复使用;不规则过渡仍可能需要手工处理。旧 CRT 显示器的模糊效果会帮助颜色混合,而现代锐利屏幕上的相同图案可能更容易看出点状纹理。
在 Photoshop 里,他把灰度抖色模板保存为图层。先选中模板中的一种灰色,回到画面调整其颜色,再对下一种灰色重复。模板可以在索引色工具中生成后以位图导入。对于沿不规则形状变化的轮廓渐变,可以先在这类工具中生成填充,再带回 Photoshop 作为模板。这些是讲座中的工作流描述,并非对当前软件功能的断言。观看 41:03。
用协调的循环图案构造瀑布
查看原文 50:32Ferrari 的瀑布从重复的纵向渐变开始。瀑布顶端的短段在一个循环中移动的像素较少;下方长段在相同时间内移动得更远,于是水看起来逐渐加速。他用过渡色连接接缝,避免一个渐变的末尾与另一个的开头突然相接而闪烁。
接着,棋盘格把稍微错位的循环图案交错起来。交替像素制造出透明水层相互叠加的感觉,实际上并没有透明图层。他将同一套对齐的图案映射到明暗不同的色阶,既能给瀑布塑形,也不会打断运动。边缘则在岩石色和水色之间交替,让交界看起来晃动。
泡沫带来另一个问题:相同的小块如果同相循环,会一起闪烁。Ferrari 错开它们在色阶中的起始位置,使各块在不同时间变亮变暗。水雾则分别使用与下方岩石和水面匹配的渐变。原游戏还要求这些构件适配可重复使用的字符网格图块。观看 50:32。
雪、火与倒影复用了同一种错觉
查看原文 61:18效果很强,但需要时间和调色板空间
查看原文 69:08Ferrari 估计,过去一张图依复杂程度需要两天到一周半:运动的水约需一天半,飘雪可能需要一周半。一幅《Spyro》场景还必须由约 200 个可复用的 8×8 字符图块组成。制作 Storm 的背景时,他为风等效果留出了调色板空间。
对于小物体,他建议大致使用一到三种高光色、一种较暗的明暗交界线颜色,以及一到三种受反射光影响的阴影侧颜色。把它们按高光、最暗交界线、阴影侧的顺序排成色阶,渐变填充就可以高效地给树干塑形。较大的形体可能需要更多颜色。
部分流程可以自动化。Ferrari 回忆,朋友曾制作工具,将预先准备的循环色阶与光标下的背景匹配,让画家像涂画一样添加飘雪。他坦言手工过程很繁琐。最初这项技术是为了解决存储、处理能力和屏幕刷新率的限制;在他看来,它如今的价值在于让创作者在一个可掌握的系统中锻炼思考方式。观看 69:08。